トランプ王 ルール。
☆トランプ王基本ルール☆
☆用意する物……1~10のカードとジョーカー2枚(計42枚)が揃ったトランプ。11~13(12枚)は別の場所に置いておく。
☆ターンの流れ……
ターン開始
↓
・ドローフェイズ……山札から1枚カードを引く。カードを引くことを「ドロー」と言う。
↓
・メインフェイズ1……モンスターの召喚、魔法・罠の発動やセットなどが行える。
↓
・バトルフェイズ……モンスターでの攻撃が行える。
↓
・メインフェイズ2……モンスターの召喚、魔法・罠の発動やセットなどが行える。(メインフェイズ1と同じ)。
↓
ターンエンド
☆ゲームの始め方
……お互いに5枚の手札を裏向きで用意してから先攻後攻を決める。決まったら手札を確認してスタート。
……先攻1ターン目にはドローフェイズとバトルフェイズが存在しない。
……召喚について
・毎ターン1度だけ、任意のカードを1枚モンスターとして召喚することができる。これを「通常召喚」と呼ぶ。また、1ターンに1度通常召喚を行うことができる権利のことを「召喚権」と呼ぶ。
・モンスターを守備表示で召喚したい場合、裏向き守備表示で「セット」しなければならない。セットも通常召喚としてカウントされる(召喚権を消費する)。また、特殊召喚するモンスターを守備表示で出したい場合は表側守備表示で出さなければならず、裏側守備表示で特殊召喚することはできない。
・カードの効果などで行える「特殊召喚」は、通常召喚と違って1ターンに何度でも行える。
・一度に場に出しておけるモンスターは3体まで。
……モンスターについて
・モンスターには「攻撃表示」と「守備表示(裏側守備表示)」の2種類の表示形式が存在する。召喚されてから1ターン以上が経過していて、なおかつ攻撃を行っていないモンスターは1ターンに1度表示形式の変更を行える。この際、裏側守備表示にすることはできない。
・裏側守備表示のモンスターを表示形式変更する場合、必ず攻撃表示になる。
・裏側守備表示のモンスターが攻撃された場合、そのモンスターを表側守備表示にして戦闘を行う。
・守備表示のモンスターは攻撃することができない。
……魔法について
・任意のカードを魔法カードとして使用することができる。魔法カードは自分ターンに何度でも発動することができる。ただし、効果の処理を行えない場合の発動はできない。
「例……相手モンスターを破壊する効果の魔法カードを、相手モンスターがいない時に発動することはできない」
・魔法は裏向きでセットすることも可能。セットしたターンにすぐ発動することもできる。
・一度にセットできる魔法・罠は3枚まで。
・魔法カードには通常魔法の他に、罠カードとしても使える「速攻魔法」、発動後も場に残り続ける「永続魔法」などの種類がある。
……罠について
・任意のカードを罠カードとして使用することができる。罠カードはセットしてから1ターン以上経過しなければ発動できないが、相手ターンでも発動することができる。
・罠カードの発動は1ターンに何度でも行える。ただし魔法カードと同じく効果の処理が行えない場合は発動できない。
・罠カードには通常罠の他に、発動後も場に残り続ける「永続罠」が存在する。
……シンクロ召喚について
・場にある自分のモンスターを二体以上墓地に送ることでシンクロ召喚ができる。
・シンクロ召喚では、墓地に送ったモンスターの数字の合計が11~13になるようにしなければならない。シンクロ召喚を行った場合、墓地に送ったモンスターの数字の合計に等しい数字のシンクロモンスターをエクストラデッキから特殊召喚する。シンクロ
モンスターは山札とは別の場所に「エクストラデッキ」としてあらかじめ置いておく。
・シンクロモンスターをシンクロ召喚する場合、素材となったモンスターに含まれるマークを最低1つは含むモンスターを選ばなければならない。
「例……スペードの7とハートの5でシンクロ召喚する場合、スペードのQかハートのQのどちらかを選びシンクロ召喚する」
・シンクロモンスターは場を離れた場合、エクストラデッキへ戻る。手札、墓地、山札、除外ゾーンには存在できない。
……勝利条件、敗北条件。戦闘について
・お互いのプレイヤーは40点のライフを持った状態からゲームを始める。ライフを全て失ったプレイヤーは敗北する。
・モンスターは、それぞれ数字に等しい攻撃力と守備力を持つ。モンスターが直接相手プレイヤーに攻撃した場合戦闘を行い、攻撃力に等しい点数のダメージを相手ライフに与える。
・相手の場にモンスターがいる場合、攻撃対象は必ずモンスターでなければならず、プレイヤーへ直接攻撃することはできない。モンスターがモンスターへ攻撃した場合は戦闘が行われる。この時、戦闘の結果は以下のように処理される。
「攻撃表示→攻撃表示への攻撃。…………攻撃力の高いモンスターの勝利。敗北したモンスターは破壊され、数字の差分のダメージが敗北した側のプレイヤーに与えられる。同じ攻撃力のモンスターが戦闘を行った場合、どちらも破壊されダメージは発生しない」
「攻撃表示→守備表示への攻撃。攻撃力>守備力…………攻撃側の勝利。敗北したモンスターは破壊される。ダメージは発生しない」
「攻撃表示→守備表示への攻撃。攻撃力=守備力…………攻撃力と守備力が等しかった場合、どちらのモンスターも破壊されずダメージも発生しない」
「攻撃表示→守備表示への攻撃。攻撃力<守備力…………守備側の勝利。どちらも破壊されずに数字の差分が攻撃側のプレイヤーに与えられる」
・モンスターは基本的に1回のバトルフェイズで1体につき1回だけ攻撃できる。また、攻撃せずにターンを終えることもできる。
・モンスター効果一覧。
☆・スペードモンスター
……数字と等しいライフを支払うことで、このモンスターは手札から特殊召喚できる。
……相手モンスターを戦闘で破壊した時に発動できる。破壊した相手モンスターの数字の半分(小数点切り捨て(1未満にはならない))のダメージを相手ライフに与える。
・スペード_シンクロ_モンスター
……相手モンスターを戦闘で破壊した時に発動できる。破壊した相手モンスターの数字の半分のダメージを相手ライフに与える。
……5の倍数のライフを支払うことで発動できる。その数字以下の表側表示カードを全て破壊する。
☆・ハートモンスター
……このモンスターをセットすることはできず、守備表示で特殊召喚することもできない。また、このモンスターの表示形式を変更することはできない。
……このモンスターの召喚に成功した時に発動できる。自分のライフを数字と同じだけ回復する。
……このモンスターが戦闘を行うダメージ計算前に自分ライフが相手ライフを上回っている場合、このモンスターはその戦闘では破壊されない。
・ハート_シンクロ_モンスター
……自分ライフが相手ライフを上回っているなら、その上回っている分のライフを支払って発動できる。支払ったライフの数値と等しい枚数山札を見て、その中からカードを1枚選んでモンスターとして特殊召喚、または魔法として発動、または罠(魔法)としてセットする。
☆・クローバーモンスター
……このモンスターは同じ数字もしくは同じマークのカードを手札から捨てることで特殊召喚できる。
……このモンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。数字と同じ枚数山札からドローする。その後引いた枚数より1枚少ない枚数の手札を山札に戻してシャッフルする。
・クローバー_シンクロ_モンスター
……このモンスターが場を離れた場合に発動する。墓地からクローバーのカードを1枚モンスターとして特殊召喚する。
☆・ダイヤモンスター
……相手はこのモンスターと同じ数字のカードを召還、特殊召喚、発動することはできない。
……このモンスターと同じ数字の相手カードの効果を無効化する。
……相手の場にカードが存在する場合、自分の場のカードを1枚墓地に送ることでこのモンスターは特殊召喚できる。
……このモンスターが自身の効果で特殊召喚に成功した時に発動する。相手の場のカードを1枚選び破壊する。この効果によってカードを破壊された場合、相手は山札の上のカードをモンスターとして特殊召喚する。
・ダイヤ_シンクロ_モンスター
……このモンスターのシンクロ召喚を宣言する時に、マークと数字を1つずつ宣言する。このモンスターが存在する限り、宣言されたマークか数字のいずれかを含む相手カードの効果は無効化され、宣言されたマークか数字を含むモンスターを相手は召喚・特殊召喚することができない。
・通常の魔法カード。
……同じマークか同じ数字のモンスター1体を選択して発動する。そのモンスターを破壊する。
・通常の罠カード。
……同じマークか同じ数字のモンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。そのモンスターを除外する。
特殊な効果を持った魔法・罠カード。
1……罠カード
モンスターが召喚・特殊召喚された時に発動できる。全てのモンスターを破壊する。
2……魔法カード
山札の上から3枚を見て、そのうち1枚を相手に見せてから手札に加える。この魔法は1ターンに1度しか発動できない。
8……速攻魔法カード
魔法・罠カード1枚を選択して発動する。そのカードを破壊する。
9……罠カード
場のカードを1枚選択して発動できる。そのカードを手札に戻す。
ジョーカー……魔法カード
自分の場にモンスターがいない場合に発動できる。ジョーカーを除いた 自分の墓地のカードからランダムで2枚を選ぶ。それらのカードを手札 に加える。